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20Mar/083

Steam powered ?

Steam banner

Récemment, j'ai eu l'occasion d'avoir une discussion avec quelques level-designers anglais. On parlait, on parlait, et sans trop savoir comment, on en est venu à parler du business model de Valve, et plus particulièrement de la plateforme Steam.

Aujourd'hui, quand je parle de Steam avec des gens, chacun est persuadé que pour Valve, la distribution de jeux en ligne c'est tout "tout bénef", car il n'y a plus de coûts de packaging, plus de coûts de production, de distribution, de transport, etc. Mais je dois avouer que je n'ai jamais vraiment été d'accord avec cette idée. Ce que les gens ont souvent tendance à oublier quand on parle de Steam, c'est que ce n'est pas gratuit à faire tourner. Loin de là.
Les gens n'arrivent pas à imaginer l'infrastructure qui doit se trouver derrière la plateforme. Je n'y arrive pas non plus, mais contrairement à eux, ce que je n'arrive pas à imaginer c'est à quel point cela doit être impressionnant, et non a quel point ils sont gagnants dans l'histoire. A chaque fois, j'ai tendance à prendre un exemple, pas forcément très rigoureux, mais assez parlant tout de même.

ServeurLes serveurs de Steam doivent servir du contenu numérique 24h/24, partout dans le monde, peu importe les fuseaux horaires et les jours fériés. Récemment, Steam a dépassé les 15 millions de comptes créés. Alors bon... information à prendre avec des pincettes certes, tout le monde n'utilise pas son compte, et la plupart doivent être des comptes fantômes. Mais quand bien même on ne garderait que 5 millions de ces comptes et on considèrerait que chacun de ces comptes dispose d'un seul jeu, disons Half-Life 2. Ca représente 5 millions de fois 850 Mo en assumant que tout le monde l'a téléchargé au moins une fois, et même si ce n'est pas le cas, beaucoup de gens téléchargent plusieurs fois.

Au total, ça représente plus de 4 milliards de mégaoctets servis, et je pense encore être très loin de la réalité. La plupart des utilisateurs de Steam que je connais possèdent au moins 5 ou 6 jeux. Pour ma part, je ne suis pas un grand acheteur Steam, et j'ai pourtant 20 Go de jeux téléchargés via la plateforme. Si on ramène tout ça en temps que moyenne, ça fait plus de 100 milliards de mégaoctets... Selon cette page, ils disposeraient d'environ 200 serveurs et serviraient environ 2 Go de données par seconde (ce qui est énorme pour moi).

Bande passante Steam

Evidemment, à côté de tout cela, il faut également payer la location (ou la construction?) des datacenters, les mecs qui surveillent tout ça, le hardware, la maintenance, etc.

Au final, je ne suis pas certain que cela revienne beaucoup moins cher que la distribution classique. Je ne suis même pas certain que cela revienne moins cher tout court, surtout au prix que se négocie la bande passante de nos jours étant donné que Google est en train d'engloutir la totalité de la bande passante mondiale. Avis aux connaisseurs.

Commentaires (3) Trackbacks (0)
  1. Je précise tout de même que le fait de s’affranchir d’un éditeur est une source de revenus supplémentaires non négligeable à cette échelle, et pourrait finalement servir à payer tous les coûts évoqués dans cet article, et même probablement beaucoup plus.

  2. S’il font ça c’est qu’il s’y retrouve, il ont fait leur compte avant de lancer Steam, je ne m’en fait pas pour eux…

    Cortana

  3. C’est sûr, c’est sûr.
    En fait le but de l’article n’était pas tant de se demander s’ils y gagnent ou pas, mais à combien s’élèvent les frais de gestion d’une plateforme aussi énorme.
    J’aurais du formuler ça comme ça ^^


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