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26Mai/074

phys_temple

Après avoir commis les cartes phys_house et phys_drydock pour Half-Life 2, le virus ne m'a décidément pas laché, et j'ai commencé à faire des recherches et des tests pour éradiquer ce fichu bug dit "des morceaux de map qui collent". Après des jours d'expérimentations, j'ai finalement trouvé ce qui clochait dans mes deux premières physmap et c'est désormais du passé !

phys_temple est 250% plus complexe que phys_house et un peu plus de 160% plus complexe que phys_drydock. Et pourtant, presque aucun problème de murs/objets collants ne pointe le bout de son nez. C'est vraiment un soulagement pour moi et ca révolutionne vraiment la façon de détruire le batiment maintenant que tout réagit de façon beaucoup plus réaliste !

Comme vous pouvez le voir sur les images, c'est un temple grec d'architecture peripterale (que j'ai volontairement déplacé hors de grèce pour le fun, et parce que j'avais envie de faire de la neige) et un autre temple plus petit d'architecture monopterale (vous n'imaginez pas le nombre de docs que je me suis farcis sur le sujet). L'interêt est toujours de détruire entièrement ces batiments car il sont désormais totalement soumis aux lois de la physique. Et attention, beaucoup mieux que dans phys_house ou phys_drydock. Cette fois, j'utilise des systèmes de tension et de résistance beaucoup plus élaborés qui font que le batiment réagit vraiment comme une vraie construction.

A côté des moyens conventionnels de destruction (pied de biche ?), il y a toujours des petits évènements scriptés comme le bombardement ou le trou noir qui amusent et accélèrent grandement la destruction de la structure. Il y a en tout 8 évènements scriptés et il est désormais possible de choisir un délai entre 0 et 10 secondes avant le lancement des catastrophes (on sait jamais, si vous avez envie de courir à l'intérieur du batiment). Il est évidemment toujours possible de recycler entièrement la map pour revenir au point de départ et recommencer la destruction.

Il est également possible de jouer sur cette carte sur Half-Life 2, Half-Life 2: Deathmatch et le Garry's Mod 9 et 10. Toutefois, la carte est plutôt optimisée et conseillée pour Half-Life 2: Deathmatch et le Garry's Mod 10 (le Garry's Mod 9 gère très mal certaines choses).

Avertissement configuration requise puissante :
Sur une configuration disposant d'un processeur double coeur 1.7 Ghz, de 2 Go de RAM et d'une Radeon X1600, il est possible de tomber à des niveaux aussi bas que 5 FPS lorsque toute la structure s'endommage ou s'effondre. Néanmoins, je vous assure que ca reste jouable car cela ne dure généralement que quelques instants. Il faut également noter que la personne qui hébergera une partie multijoueurs sur cette carte devra bénéficier d'une puissance de calcul et d'une connexion à la hauteur de la quantité de physique à gérer quand un hangar s'effondre.

Téléchargement ici :
http://hl.logout.fr/?p=phys_temple

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  1. Bizarrement la carte et son aspect me rappellent vaguement les sanctuaires des Neufs Divins dans The Elder Scroll IV : Oblivion. On se croirait approcher le sanctuaire d’Akatosh en pleine montagne de Bruma. En tout cas un excellent travail comme d’habitude. 😉

  2. Tu n’es pas le premier à me faire la remarque, et pourtant je jure sur ma vie que je ne me suis pas une fois inspiré d’Oblivion.. je me suis uniquement inspiré de photos de grèce et pour la montagne, j’y suis allé au feeling. Mais maintenant qu’on me le fait remarquer, c’est vrai qu’il y a une ressemblance avec Oblivion ^^

  3. Géniale ta map, encore plus que les deux précédentes. C’est sympa de se battre contre des potes dans le temple qui se détruit, mais pourquoi ne pas avoir rajouté des armes ?

  4. Parce que ce n’est pas une map deathmatch, mais une map physics. Le but n’est pas de se tuer entre amis bien que ça soit aussi possible. Dans ce cas, activez les codes.


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